이 글은 제로베이스 UIUX 강의를 참고하여 정리한 글입니다. 오타나, 잘못된 내용이 있으면 언제든지 알려주세요! 감사합니다.😊
UX 디자이너는 투입된 프로젝트, 회사의 특성에 따라서 어떤 일을 깊게 많이 하게되냐의 차이일듯 싶지만, 기본적으론 3가지 업무는 다 할 수 있는 사람이어야한다.
UX design이란?
- User experience: 사용자 경험
- UX디자이너란 무엇이냐,, 위의 말들 처럼 정확히 정의하기는 어렵다. 하지만 결론을 내보자면, UX디자이너는 사용자-회사-서비스의 3가지 관계를 고려한 디자인을 하는 직업일 것이다.
- 사용자가 느끼기에 “이 서비스는 사용자에게 사려깊게 만들어졌네!”라고 느낀다면 성공적인 디자인을 했다고 말할 수 있다.
왜 UX 디자인이 중요해졌을까?
- 경쟁의 심화
- 사용자들의 디자인에 대한 기대수준이 높아짐에 따라 경쟁이 심화되었고 이는 UX 디자인에 대한 수요로 이어졌다.
- 예 ) A핫도그 가게 vs B핫도그 가게 vs C핫도그 가게 → 경쟁에서 이길라면 무엇을 고려해야할까? → 소비자가 원하는게 무엇일까?, 우리 가게만의 강점이 무엇일까? → UX 고려를 해서 보다 더 나은 경험을 제공하는 서비스 제공
- 복잡도의 증가
- 사용자의 기술적응 속도보다 빠르게 새로운 기술을 바탕으로 한 새로운 형태의 제품과 서비스가 출시되고 있다.
- 예) 카메라 어플 (전문가 필터) → 전문가 카메라를 사용할 수 있는 기술과 지식이 필요하지만 일반 사용자들도 쓸 수 있도록 고려함.
- 지속가능한 서비스 룹Loop(에코시스템)
- 에코시스템은 사용자 충성도를 높이고 학습도를 낮추어 잠차 Lock-in 시키는 효과가 있다.
- 예) Apple → 노트북, 패드, 시계 등 cloud, 유료 app, 계정 등 공유로 연동성을 높여 기존의 데이터를 버리고 안드로이드로 넘어가기 어렵게 함.
UX 디자인 시작하기
UX는 학문적으로 HCI(휴먼 컴퓨터 인터렉션) 기반으로 다학제적이다. 다학제는 여러개의 분야가 융합되어 있는 것이다.
Usavility (사용성)
- 네비게이션(Navigation): 사용자가 어떻게 타겟을찾아가는가
- 친숙도 (Familiarity): 이 제품이 사용자의 멘탈 모델과 유사하게 만들어졌는가
- 일관성 (consistency): 이 시스템의 처음부터 끝까지가 동일한 디자인을 사용하고 있는가
- 에러 예방 (Error Prevention): 사용할 때 실수를 하지 않도록 시스템 힌트메세지나 경고메세지 부여
- 피드백 (Feedback): 무언가를 했을 때 적절한 피드백으로 정상 작동을 알리고 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 함
- 시각적 명료성 (Visual Clarity): 눈으로 봤을 때, 각 컴포넌트가 어떤 기능을 가지는지 명료하게 보이도록 제공하는 것
- 유연성 (Flexibility): 업데이트 필요성에 유연하게 대처할 수 있는 시스템 이어야함.
- 효용성 (Efficiency): 사용자가 시스템에서 원하는 것을 할 수 있도록 (얼마나 쓸모있는가)
Human Factors
- 인간의 특징을 연구하는 것
- 인간은 손이 2개이므로 제품을 제작할 때 그것을 고려해서 제작함.
Accessibility (접근성)
- 장애가 있거나 특정한 문제가 있는 사람들도 안전하고 편하게 사용할 수 있도록 하는 기능을 제공하는 것
- 예) 색맹: 휴대폰 설정에서 색맹모드로 대비를 강하게 해서 잘 보이게 함
Marketing (홍보)
- 시장에서 경쟁이 강화되면서 제품 홍보를 해야함
Interaction (상호작용)
- 적절한 시점에 적절한 피드백을 준다.
- 예) 장바구니 알림, 메세지 알림, 햄버거 메뉴, 페이지 인디케이터
Prototyping
- 실제 런칭하기 전에 만들어보고 기능, 플로우 정의 등 테스트 해야함
- 예) 목업: 실제품을 만들어 보기 전, 디자인 검토를 위해 실물과 비슷하게 시제품을 제작하는 작업의 과정과 결과물
Usefulness = Utility + Usability
- 제품의 유용성을 고려
- 내가 필요한 기능이 제공되는 동시에 그 기능을 쓸 수 있어야함
UX디자인 vs UI디자인
- UI → UX → CX(?) *(커스터머 익스피어리언스)
- UI를 바탕으로 UX가 만들어졌다.
- UI는 개발자 중심, UX는 사용자 중심
- UI적 사고는 시스템이 어떻게 돌아갈까를 본다면 UX는 사용자에게 포커스를 두고 이 시스템을 어떻게 생각할까? 어떻게 쓰고싶을까를 생각하는 것이다. 즉, UX는 UI에서 사용자 관점을 가지고 발전한 것이다.
UX 디자인 프로세스
Typical design process
Listen: 사용자 조사, 시장조사
Analyze: 조사 결과 바탕으로 해석
Design: 위 단계 바탕으로 기능 디자인
Test: 내부 테스트 후 외부(사용자) 테스트 진행
Double Diamon Design Process
- 확산과 수렴을 두 번씩 반복하는 구조이다.
확산: Discover - Research Phase
- 내가 무엇을 모르는지 모른다! 는 상태에서 시작
- 현재 사용자 행태/제품의 특성/트랜드에 대한 이해
- 현존하는 문제점 및 기회 요인의 파악
- 제한을 두지 않고 가능한 한 넓은 범위의 리서치를 진행 (검열을 하지 않음)
수렴: Define - Synthesis Phase
- Raw데이터를 분석하여 인사이트 Insight / 키팩터 Ket factor 도출
- 리서치결과 시각화(모델링)
- 팀 리뷰(아래 조사방법론)를 통해 기회요인 Opportunity과 문제점 Pain Point 정의
- HMW(How might we…) 질문 (우리가 만약에 이런걸 제공해주면 어떨까?)
- 디자인 컨셉 및 전략 수립
조사방법론, 모델링 방법
Affinity diagram
가장 적용하기가 쉽다, 여러사람과 작업했을 때 가장 효율이 좋음, 사용자들이 이야기한 것들을 하나씩 포스트잇에 적고 같은 속성을 가진 포스트잇끼리 모은 다음에 속성 이름을 정의해줌 → 파편화 되어있던거같은 유저의 니즈를 하나의 기준으로 높은 관점에서 내려다보며 핵심을 이해할 수 있도록 함.
User Journey map
사용자가 시스템을 어떤 순서로 어떻게 쓰는가를 시각화 한 내용 → 디자인 컨셉과 전략 수립
확산: Develop - Ideation Phase
- 컨셉을 어떻게 사용할 수 있을까?를 생각하기 위해서 확산
- 아이디에이션 ideation을 통해 문제해결에 대한 솔루션 도출
- 아이디어 평가를 통한 구체화
- 가설 수립 및 평가를 통한 다양한 가능성 탐구
- 수많은 아이디어 중 가치 있는 아이디어인지 판단하기 위해 쓰는 방법: Idea evalution matrix
- Effort: 얼마나 많은 노력 (쉽냐 어렵냐)
- IMPACT: 사용자에게 얼마만큼의 영향력, 임팩트가 있는가
→ 위를 바탕으로 아이디어를 우선 순위를 두어 핵심을 도출 가능
수렴: Deliver
- 현재까지 도출해놨던 많은 아이디어들을 하나로 응축해서 프로토타입으로 테스트 반복 후 서비스 런칭
- 프로토타입을 이용한 가설 및 구현 안정성 검증
- 테스트와 개선의 반복 iteration 프로세스
- 개발 및 출시
위의 프로세스가 이상적이지만 많은 인력과 시간, 자본이 들어가기 때문에 작은 규모의 기업에서는 어려울 수 있다.
그래서 LEAN UX가 인기를 얻었다.
LEAN UX는 [한번에 다 만들려고 하지 말고 핵심적인 기능부터 만들자!] 개념이다.
- 한 팀안에 디자이너, 개발자, 마케터 등 있어 의사소통을 빠르게 함.
- 작은 조직으로 운영함. 7명(+-2)
- 불필요한 시간을 줄이자. (커뮤니케이션, 문서 작업 등)
- 작은 서비스를 그때 그때 업데이트 하자.
- 팀워크를 중시하자 (남을 무시해 우쭐대거나, 상의하지 않은 일을 하여 엉키게 말자)
- 이슈가 생기면 그때 그때 자료를 만들어 공유하자.
- 누군가의 가설이 틀리거나 실패하더라도 비난하지말고 인정하고 응원하자.
사용자 중심 디자인 (UCD)
디자인할 때 가장 많이 하는 말이 ‘사용자’ 일 것이다. 그렇다면 사용자는 어디서부터 어디까지를 ‘사용자’라고 할 수 있을까?
예전에는 우리 제품을 사용하는 사람을 ‘사용자’라고 규정했다. 하지만 최근에 들어서는 우리 제품을 사용 하는 사람 뿐만 아니라 (잠재적으로) 사용 할! 사람까지도 포함한다.
예를 들어서, 아버지가 A브랜드의 TV를 구매하셔서 가정에서 사용했다 생각하자. 그러면 우리는 어렸을 적 기억으로 독립하고 나서도 A브랜드의 좋은 기억으로 구매할 가능성이 높을 것이다. 그렇다면 간접적으로도 영향을 받는다면 ‘사용자’가 될 가능성이 높을 것이다.
서비스 디자인의 정의
- 서비스란 누군가가 무언가를 하고싶어할 때 도움을 주는 것이다. 그렇다면 서비스 디자인이란 제품으로 사용자에게 도움 주는 디자인을 하는 것이다.
UCD: User Centered Design 사용자 중심 디자인
- 사용자가 가장 중요하다! 에서 비롯된 강조 개념
- 일종의 마인드 셋 (사용자를 이해하는 마인드)
- 사용자의 니즈를 알아야한다.
UCDC: User Centered Design Canvas
- Business: 우리가 만들고 싶은 것
- Users: 사용자가 갖고 싶은 것
- Problems: 사용자가 느끼는 어려움
- Motives: 사용자의 동기
- Fears: 사용자가 걱정하는 것
- Solutions: 사용자가 느끼는 어려움, 사용자가 걱정하는 것 → 우리가 제시 할 해결방안
- Alternatives: 사용자의 대안 → 우리 서비스를 사용하지 않고 어떻게 할 수 있나
- Competitive Advantages: 그럼에도 불구하고, 사용자가 우리 서비스를 사용할 이유 (서비스를 객관적으로 봄)
→ 이후 실제 사용자에게 테스트 후 위의 맵을 누락 혹은 잘못 생각했던 부분을 추가 및 삭제한다. 그 후 새로운 관점들로 Questions ideas: 추가 조사가 필요한 사항을 추가한다.
→ 캔버스가 어느정도 정리된 후 사용자 팩터와 비즈니스 팩터의 연결할 수 있다. 예를들어 사용자 팩터는 사용자에게 있던 문제점을 우리 제품의 솔루션으로 해소할 수 있는지 생각하며 매핑한다. 연결되는 솔루션이 없을 경우 추가한다.
9. Unique value proposition: 위의 내용을 통틀어봤을 때 우리 서비스만의 강점!!
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